初音ミクみく

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初音ミクの商業アニメは作らない方針らしい件

情報によれば、「My Anime Review」なる英語サイトのクリプトン社へのインタビュー記事が翻訳されているそうだが、それによると、「ボーカロイドのアニメ」について、佐々木氏より「アニメより、ファンの創造性のレベルの方が高いと思っているので、アニメは必要ありません。」と述べているもよう。商業アニメ化することによる、イメージの固定化や、番組終了によるオワコン化を考えると、賢明な方針…なのかも。他にも興味深い事項がありそうなので、気になる人はチェックしてみて^^

海外blogに載っていたクリプトン社インタビュー

海外blogに載っていたクリプトン社インタビュー

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

以下に紹介するのは海外のblogに載っていたクリプトンの伊藤社長と佐々木氏のインタビューだ。ミクノポリスの3日後、ホテルで2人をつかまえて話を聞いたものらしいが、単なるボーカロイドファンの視点にとどまらずエンターテインメント・ビジネスの有り様まで踏み込んだ、なかなか面白いインタビューである。ボーカロイド現象が単なる一部音楽ファンの世界にとどまらなくなっている現状を示していると看做すこともできそうだ。

urlは以下の通り。

http://lorenz-myanime-reviews.blogspot.com/2011/07/interview-creators-of-hatsune-miku.html

+++++以下勝手翻訳+++++

インタビュー:初音ミク製作者

初音ミク、及びヴォーカロイド現象がどんなものであるかについて説明する必要はあるまい。ファン、コスプレイヤー、さらに未来の創造者たちは必要なことを既に知っているだろう。だがもう少し深く踏み込みたいのなら、このインタビューも役に立つ。

7月5日、ヴァーチャル・アイドル初音ミクがアニメ・エキスポ2011でアメリカでのデビュー・コンサートを行った3日後、クリプトン・フューチャー・メディアの伊藤博之と佐々木渉はサンフランシスコを通りかかった。

・伊藤博之はクリプトン・フューチャ・メディアのCEOであり、冗談交じりに「初音ミクのお父さん」と呼ばれている。

・佐々木渉はキャラクター・ボーカル・シリーズ01初音ミクの開発者であり、ボーカロイド・ソフトの開発を続けている。

ホテルのロビーに潜入したところ、彼らは寛大にもいくつかの質問に答えてくれた。まず……

問:ロサンゼルスのミクノポリス・コンサートはいかがでしたか? 思ったとおりでしたか?

伊藤博之:思ったとおりだったかですって? そんなことはないでしょうね。コンサートは[思った以上に]上手くいきました。

佐々木渉:ファンの期待に添うものを提供できたと思います。何より、あまり「アメリカナイズ」されず、アメリカ風のエンターテインメントとして提供されなかったと思います。それほど洗練されていなかったのがかえってよかったんじゃないでしょうか。

問:コンサートで使われている技術を改良する何らかの形の試みをしていますか?

伊藤博之:コンサートは「完成」していません。まだ理想的なフォーマットは存在していません。あれは手の内の一部に過ぎません。それに観客がどう反応するかについても予想できません。ミクに関連するあらゆるもの同様、実験的な側面があります。

問:初音ミクを使ったトヨタの降って湧いたような広告キャンペーンに、多くのファンが驚かされました。あのコラボレーションは何がきっかけですか?

伊藤博之:計画自体はトヨタから持ち込まれました。私たちは彼らの申し出を受け入れ、いくつかの忠告を返しました。そうやって広告が始まりました。

問:アニメ・エキスポで米国のミクファンと話す機会はありましたか? どんな印象を受けました?

伊藤博之:AX[アニメ・エキスポ]では多くのファンに会いました。彼らはアニメの大ファンだったので、全体的な反応は好意的でした。多くの人が「凄かった、またやってほしい」と言ってました。

問:ボーカロイド・ソフト関連の仕事をする前のクリプトンはどんな会社でしたか? その時からどう変わってきたのですか?

伊藤博之:クリプトンは音に関連したソフトを制作しており、日本国外で製造された音楽ソフトの代理店の仕事もしていました。これらの製品を日本市場のために輸入し、販売し、日本語化していました。ボーカロイドを始めてからはより広範囲なサービスも追加しています。今では大半は初音ミクに関連した音楽の販売、出版、そしてイラストやキャラクター、動画の製作者に対するサービス提供を手がけています。ミク以降、音楽以外の製作者へのサービス提供も始めたことになります。

問:初音ミクの最終版が販売される前に放棄された面白いアイデアや構想はありましたか?

伊藤博之:ええ、衣装や音楽など最初のころには多くのバリエーションがありました。ですが単に充分な時間がなかったため、いくつかの音楽については諦めざるを得ませんでした。

問:初音ミクの声にユーザーがどう反応するかについて何らかのリサーチをしましたか?

佐々木渉:とても特殊な嗜好を持つ人、ロボット風の声を好む人が間違いなくいることは確信していました。ボーカロイドはロボット風の声を持っていますが、普通の人は「この不自然な声は何だ?」と思うに違いありません。声優の声――それ自体が「普通じゃない」声ですが――を使い、ロボット風の声とミキシングすれば、もちろん最終的にとてもユニークな音になります。逆に優れた歌い手の声にロボットの声を加えれば、それはもっと普通に近い声に聞こえます。私が狙ったのは可愛い、でもロボット風であり、それでも仕上がりはなお可愛い声でした。

問:ボーカロイドのアニメを本当に見たいというファンの声がある一方、他のファンは特にストーリーがなくてもキャラクターは充分にいいと考えています。キャラやその世界を広げるうえでどんなアイデアに立脚していますか?

佐々木渉:アニメはおじさんが作るものです。ミクファンのイマジネーションやミクの様々な歌やスタイルを考える人々の方が、アニメよりずっとクリエーティブだと私は思っています。私は若い世代に多くの期待を抱いていますし、彼らのエネルギーを注ぐ容器にミクがなってほしいと望んでいます。アニメより、ファンの創造性のレベルの方が高いと思っているので、アニメは必要ありません。ファンにもその事実を承知していてほしいと思います。

問:多くの人が英語を含む他の言語でのボーカロイド販売を待ち望んでいます。そうしたものを作り出すうえでの課題は何ですか?

佐々木渉:異なる言語に変換する際に、文脈と意味が簡単に変わることがあり得ます。他の言語であっても、その意味が日本語と同じである限りは大丈夫でしょう。ですが意味が根本的に変わり、結果として「可愛らしく」なくなってしまうのなら、違う言語に無理やり変換しようとは望みません。それが課題です。

問:ミク現象のうちあなたを最も驚かせたものは何ですか?

伊藤博之:人々がインターネットを使い始めてたった10年ほどです。そして私たちはまだそれを使って何ができるかを見つけ出す途上にあると思います。人々にインターネットが行き渡る間、多くのものと産業が新たな形態に取って代わられるでしょう。例えば音楽、電子商取引、あるいはフェイスブックのようなソーシャルネットワーキングサイト。おそらく電話のような古い設備はいずれ近いうちに完全に新しい産業にシフトするのでしょう。初音ミクが音楽産業を破壊するのかどうかは分かりませんが……ある種のインパクトをもたらすであろうとは予想しています。どうやら私たちはとても新しい何かに巻き込まれているのでしょう。ミクが産業の変化を示すある種の象徴またはイコンになってもらえればと望んでいます。輝かしい未来のため、ミクがそう評価されるようになればいいですね。

問:原子(atom)の発見のように……

伊藤博之:ええ、そうです。アトムのように。

問:あなたがたは以前、「初音ミクがなぜ世界中の若者に人気があるのかを理解することは、エンターテインメント・ビジネスの未来に対する理解も与えてくれる」と話していました。エンターテインメント・ビジネスの将来はどんなものになると思っていますか?

伊藤博之:難しい質問です。そもそも「エンターテインメント・ビジネスって何だ?」と問うべきでしょう。それはエンターテインメントに関する仕事でしょうか? おそらくエンターテインメント・ビジネスの未来はもはやビジネスではなくなっているでしょう。例えばすでに今、多くの人がユーチューブを楽しんでいます。そのコンテンツは利用者が作っています。供給者は仕事だからそうしているんじゃありません。コンテンツを作るという作業自体が既にエンターテインメントです。そんなに多くの金がかかわらないだけです。ですが消費者は、コメントを返し「好き」ボタンを押すことで製作者に反応を示しています。最終的に製作者や提供者はある種の評価または価値を得て、最終的にはそこからビジネスをすることもできるでしょう。コメントを残し、交流することで、消費者は単に消費するだけではなくなります。彼らも今やエンターテインメント・ビジネスを形作っています。つまりエンターテインメントを消費することはエンターテインメントを作り出すのに等しいのです。ですから私たちはエンターテインメント・ビジネスとは何かについて意味を再定義する必要があります。それこそがエンターテインメント・ビジネスの未来です。そして初音ミクはその実験体の一つです。

佐々木渉:今や多くの若者が栄養ドリンクを消費しネットゲームをプレイしていします。ですが彼らがプレイしているゲームを作っているのは誰でしょう? ゲーム・プロデューサーです。では最終的に儲けるのは? おそらく企業オーナーです。より多くの子供たちがゲームを楽しみ、そのために金を使えば、彼らのエンターテインメントを作るのに何も寄与しなかった年寄りのところにそれだけの金が積み上がるのです。こいつは単純にクールじゃない話です。あなたの知らない誰か、ゲームユーザーが何の関係も持っていない誰か、あなたが金を使えば使うだけ、彼らがあなたの金を手に入れるんです。それが事実です。その結果クリエーターが生計を立てるのがどんどん難しくなる状況が生まれます。従って、クリエーターとプロデューサーにとっていい状態を生み出すことは、多くの若者が楽しめるよきエンターテインメントを提供することを意味します。今「エンターテインメント・ビジネス」の意味を再定義する必要があるのは、それが理由です。それは世界を変える必要性の一部です。

+++++勝手翻訳終了+++++

原文はコチラ
My Anime Reviews「The Creators of Hatsune Miku」


CRN Interview: The Creators of Hatsune Miku

Hiroyuki Itoh and Wataru Sasaki of Crypton Future Media talk English Miku, Vocaloid anime, and the future of entertainment

Patrick Macias

July 21, 2011 5:06pm PDT (7/21/11)

We don't need to tell you about Hatsune Miku and the VOCALOID phenomenon. As fans, cosplayers, and future creators, you already know everything you need to. But we do need to set up this interview, so indulge us a bit…

On July 5th, three days after virtual idol Hatsune Miku made her US concert debut at Anime Expo 2011, Hiroyuki Itoh and Wataru Sasaki of Crypton Future Media passed through San Francisco.

Hiroyuki Itoh is the CEO of Crypton Future Media, and is jokingly referred to as “the father of Hatsune Miku”.

Wataru Sasaki was the developer of Character Vocal Series 01: Hatsune Miku and continues to develop the VOCALOID software.

After sneaking into a hotel lobby, they graciously agreed to answer a few questions, beginning with…

How do you think the MIKUNOPOLIS in LA concert went? Did it go as you expected?

Hiroyuki Itoh: As I expected? Well, maybe not. The concert went well.

Wataru Sasaki: I think we provided something that met the fan's expectations. Overall, I think it wasn't too “Americanized” or presented as American-style entertainment. It wasn't too sophisticated, and that turned out to be a good thing.

Is Crypton looking to improve the technology used in the concerts in any way?

Hiroyuki Itoh: The concert is not “complete”. It doesn't exist in an idealized format yet. It's just one of the cards on the table. And how the audience will react to it is something that we can't predict. It has an experimental aspect to it, and so does everything related to Miku.

A lot of fans were surprised by the Hatsune Miku Toyota ad campaign, which seemed to come out of nowhere. How did this collaboration originate?

Hiroyuki Itoh: The plan itself came from Toyota. We accepted their offer and replied to them with some advice. That's how it got started.

Did you get a chance to talk to any US Miku fans at Anime Expo? What was your impression of them?

Hiroyuki Itoh: Yes, we met many fans at AX. They were already big fans of anime, so their overall reaction was very positive. Most people said, “this was great, please do it again,” those kinds of things.

What kind of company was Crypton prior to working on the VOCALOID software? How has it changed since then?

Hiroyuki Itoh: Crypton had been making software related to sound and was working as a distributor for music software that was manufactured outside of Japan. We imported, distributed, and localized these kinds of products for the Japanese market. Since we started doing VOCALOID, we've added a wider range of services. We now do music distribution, music publishing, and provide services to creators who make illustrations, characters, and video clips mostly related to Hatsune Miku. So after Miku, we started offering services for non-music creators.

Were there any interesting ideas or concepts for Hatsune Miku that were abandoned before the final version was released?

Hiroyuki Itoh: Yes, there were many early variations, such as clothing and music. But we simply didn't have enough time, so we had to give up on some of the music.

Was any research done to see how users would respond to the voice of Hatsune Miku?

Wataru Sasaki: I'm sure there must be someone who has very specific tastes; someone who only likes a robot-style voice. Vocaloid does have a robot voice, but normal people might think, “what is this unnatural voice?” Using a voice actor's voice – which is already “not normal” – and mixing it with a robotic kind of voice, of course it will end up as a very unique sound. By contrast, if you add a robot voice to a good singer's voice, it sounds much more normal. I wanted to aim for a voice that was cute, but robotic, and in the end result was still cute.

There's been some talk from fans who really want to see a VOCALOID anime, while others think the characters are fine now without a continuing story. Where do you stand on the idea of expanding the characters and their world?

Wataru Sasaki: Anime is made by old men (“ojisan” is the word he uses - PM). I think that Miku fan's imaginations and the people who think about Miku's different songs and styles are way more creative than anime. I have so much expectation for the young generation and I want Miku to be a container for the energy of those people. We don't need anime because I think the fan's creativity is at a higher level than anime. I want to keep the fans aware of that fact.

A lot of people are looking forward to the debut of VOCALOID software for other languages including English. What are some of the challenges in creating it?

Wataru Sasaki: Context and meaning can easily change when changing something into a different language. As long as the meaning in different languages is the same as in Japanese, then that's fine. But if the meaning changes fundamentally, and the end result doesn't sound “cute”, then we don't want to force ourselves to localize into a different language. So those are the challenges.

What has surprised you the most about the Miku phenomenon?

Hiroyuki Itoh: It's only been about ten years since people started using the internet. And I think we are still in the process of discovering what can be done with it. During the process of distributing the internet to people, many things and industries will be replaced by newer forms. For example: music, e-commerce, or social networking sites like Facebook. Maybe an older institution like the telephone will shift into a totally new industry sometime soon. I won't say that Hatsune Miku may destroy the music industry, but…I am looking forward to making some kind of impact. I feel like we are involved with something very new. I want Miku to be some kind of symbol or icon for the changing of industries. For the sake of a bright future, I hope that Miku will be recognized for that.

Sounds like the discovery of the atom…

Hiroyuki Itoh: Yeah, that's right, just like the atom.

You told me before that “Understanding why Hatsune Miku is so popular among the youth all over the world will also give you understanding on the future of the entertainment business”. What do you think the future of the entertainment business looks like?

Hiroyuki Itoh: That's a tough question. We should ask, “What is the entertainment business?” Is it the business of entertainment? Maybe the future of the entertainment business is no longer business. For example, right now, a lot of people are enjoying YouTube. The contents are made by users. The provider is not doing this as a business. The act of making content itself is already entertainment. It's just that there's not so much money involved. But the consumers respond to the creator by replying with comments and clicking “like” buttons. Eventually the creator or provider might get some kind of reputation or value and can finally end up making business out of it. By leaving comments and interacting, consumers aren't just consuming. They're now shaping the entertainment business. That means, to consume entertainment is now equal to creating entertainment. So we need to redefine the meaning of what the entertainment business is. That is the future of the entertainment business. And Hatsune Miku is one of the experiments.

Wataru Sasaki: Right now, a lot of young people are consuming energy drinks and playing games on the internet. But who made the game they play? The game producer. But who ends up making money? Maybe the owner of the company. The more kids there are enjoying a game, spending their money on it, the more old guys, who have nothing to do with making their entertainment, wind up making money. I simply think that's not cool. People that you don't know, people that the game user has no relationship with; the more you spend your money, they gain your money. That's a fact. This leads to a situation where it is harder and harder for creators to make a living. So, to create a good situation for creators and producers means to offer good entertainment that a lot of young people enjoy. That's why redefining what “entertainment business” means is needed now. This is the part that we need to change the world about.


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「LAライブ」についての濃ゆい海外の反応が次々と訳されているらしい件/a twitterを見る [初音ミク-音楽] 2011/08/10(水) 10:08:49 | ニュース | コメント:1

>My Anime Reviews「The Creators of Hatsune Miku」

既に記事が削除されていました。残念。
その上の翻訳の方は残っています。
  1. 2012/02/10(金) 02:41:06 |
  2. URL |
  3. どこかのミク #Cg.dEN56
  4. [ 編集]

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